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15 Apr

Il registro T42 in WIPO ed EUIPO : L’europa approva l’unicità delle VRO geolocalizzate

Un termine usato per la prima volta nel romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash di Neal Stephenson, il metaverso è ora rilevante per almeno alcune parti della nostra vita.

Basti pensare al settore dei giochi. Lanciata nel 2003, la piattaforma del mondo virtuale Second Life è una delle prime applicazioni del metaverso. Attraverso l’uso di avatar, i giocatori possono vivere una seconda vita virtuale. A differenza dei videogiochi tradizionali, le interazioni su Second Life non sono sostenute da alcun obiettivo prefissato: si tratta solo di “esistere” sulla piattaforma e costruire relazioni con gli avatar di altri giocatori.

Negli ultimi due anni circa, il concetto di metaverso è stato notevolmente rinnovato e il suo sviluppo ha subito una sostanziale accelerazione. Tutto ciò è stato suggerito dagli ultimi progressi tecnologici, tra cui blockchain, l’ampia disponibilità di criptovalute e l’uso di token non fungibili (NFT) per le risorse digitali. Un NFT è meglio inteso come un certificato digitale che prova la provenienza di un asset digitale (ad esempio un videoclip) ed è distinto dall’asset digitale stesso.

I marchi tradizionali e consolidati hanno anche esplorato le nuove opportunità offerte dal metaverso per connettersi con clienti esistenti e potenzialmente nuovi. Ad esempio, marchi di moda come Gucci (attraverso il suo progetto Vault) hanno sperimentato NFT e abbigliamento digitale, che sono stati venduti anche sul metaverso e sulla piattaforma di gioco Roblox.

Il metaverso riguarda, ovviamente, anche l’intrattenimento. A causa dei blocchi imposti durante la pandemia di COVID-19 e dell’impossibilità di organizzare eventi di persona (una delle principali, se non la principale, fonte di entrate per musicisti e artisti nel settore musicale), gli artisti hanno cercato nuovi modi per connettersi con i loro fan. Nel 2020, il rapper e cantante Travis Scott è stato il primo a tenere un concerto all’interno del popolare videogioco Fortnite. Quasi 28 milioni di giocatori unici hanno partecipato a questo evento. Questo è un numero che sarebbe difficile, se possibile, raggiungere in qualsiasi arena “analogica”!

IP nel metaverso: nuove strategie… vecchi problemi

Ovviamente, proprio come la proprietà intellettuale (IP) è rilevante per il mondo offline, lo è anche per il metaverso. Forse ancora di più!

In Europa, i marchi contenenti la parola “metaverso” sono già stati registrati con successo, anche presso l’EUIPO . Queste registrazioni hanno posto un’enfasi particolare sui prodotti della classe 9, che includono, tra l’altro, software per computer. Alla fine del 2021, Facebook ha notoriamente subito un’operazione di rebranding e ha cambiato il suo nome in “Meta “, con l’obiettivo di segnalare che il suo core business in futuro sarebbe stato quello di sviluppare ulteriormente il metaverso. La registrazione del nuovo marchio “Meta” è richiesta in diversi paesi del mondo, compresa l’ Unione europea .

Naturalmente, il metaverso solleva importanti questioni relative alla protezione della PI e se determinate attività possono essere controllate dai proprietari della PI. Di recente, il marchio di lusso Hermès ha intrapreso un’azione legale contro un artista digitale per aver realizzato e venduto “MetaBirkins”. Si tratta di una collezione di borse virtuali autenticate da NFT e sviluppate senza l’autorizzazione del famoso produttore delle iconiche (e molto reali) borse Birkin.

Un altro problema è quale tipo di proprietà si acquisisce quando si acquista un asset virtuale autenticato da un NFT. Non è una questione di poco conto considerando che gli asset virtuali autenticati da NFT possono essere venduti per diversi milioni di dollari USA (USD). Basti pensare che si dice che il fondatore di Twitter, Jack Dorsey, abbia venduto il suo primo tweet autenticato da NFT per quasi 3 milioni di dollari e che la musicista Grimes abbia venduto la sua collezione di arte digitale per 6 milioni di dollari.

Dal punto di vista della proprietà intellettuale, l’acquirente di un’opera d’arte digitale autenticata da un NFT acquisisce, per impostazione predefinita, la proprietà del diritto d’autore conferito a quell’opera d’arte coniata? E cosa succede se qualcuno acquista un’opera d’arte autenticata da un NFT, che è stata generata senza il permesso del titolare del copyright e spacciata per “cosa reale”? Un caso del genere può essere trattato come sarebbe nel mondo analogico, dove lo tratteremmo come l’acquisto di opere d’arte contraffatte?

La legge sulla proprietà intellettuale dovrà trovare nuove soluzioni?

Considerando tutte le domande che il metaverso ha già sollevato, è naturale chiedersi se nuove soluzioni siano garantite per rispondere in modo soddisfacente.

Ciò che è fondamentale ricordare è che, per sua stessa natura, la legge sulla proprietà intellettuale è stata costantemente messa alla prova dagli sviluppi tecnologici. Basti pensare all’avvento di tecnologie come la stampa, la fotocopiatrice, il computer digitale e Internet e tutte le complesse questioni che hanno presentato a tribunali e legislatori. Un’altra costante nel corso della storia della proprietà intellettuale è stata la capacità complessiva dei principi e delle disposizioni legali esistenti in materia di proprietà intellettuale di accogliere tali sviluppi. In altre parole, non è stato necessario “reinventare la ruota” ogni volta.

Possiamo considerare che le questioni presentate dal metaverso possano essere risolte esaminando il quadro giuridico esistente? Potrebbe non essere troppo ottimista rispondere a questa domanda con un “sì” (digitale, ovviamente), mentre ci si gode una giornata di sole seduti in un parco in un modo analogico vecchio stile, ma ancora abbastanza piacevole.

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