Chi è il Sangiovannese Giovanni Faggianelli, ho 24 anni e sono un 3D artist… Ma cos’è un 3D artist? È colui che si occupa della creazione di oggetti, ambienti e personaggi che andranno a popolare la scena che si sta creando, ad esempio, per una pubblicità, per un film o per un videogioco.
Fin da bambino sono sempre stato appassionato di videogiochi, e mi sono sempre chiesto cosa ci fosse dietro.
Durante i miei studi universitari ho avuto l’occasione di poter studiare e conoscere tutti i retroscena che si nascondevano dietro alla creazione di un videogioco, e durante un corso di modellazione 3D, e grazie anche al laboratorio universitario, ho avuto l’opportunità di approfondire i miei studi sul vasto universo del 3D.
Per poter creare un modello 3D ci sono svariati programmi, tecniche e metodologie che aiutano il modellatore ad arrivare al prodotto finale. Si può partire da un cubo, da una sfera o scolpire il proprio modello proprio come si fa nella scultura tradizionale. Tutte queste varianti portano allo stesso risultato, sta quindi all’artista decidere qual è il metodo a lui più conveniente e comodo da utilizzare per completare il lavoro.
Come menzionato prima la modellazione 3D può essere impiegata in innumerevoli ambiti lavorativi.
Possiamo trovare questa figura nelle produzioni cinematografiche o pubblicitarie, nelle scienze applicate, come la fisica, l’ingegneria e la medicina. Nelle ricostruzioni storiche e architettoniche o nelle simulazioni. Io personalmente mi occupo di creare e texturizzare (ovvero dare un colore al modello creato) oggetti e ambienti per videogiochi, ma non solo.
Nell’ultimo anno ho avuto la possibilità di poter collaborare a due progetti molto importanti nell’ambito ospedaliero insieme a Softcare Studios, startup italiana impegnata nel settore della salute digitale, specializzata nella realizzazione di soluzioni per ottimizzare i trattamenti medici e supportare la qualità di vita dei pazienti attraverso l’uso di tecnologie immersive, come la realtà virtuale.
NOA, il primo progetto, è stata una simulazione creata per aiutare i pazienti anziani a familiarizzare con la risonanza magnetica in modo da essere meno spaesati e spaventati al momento della visita.
Durante il processo lavorativo di modellazione, insieme ad altri membri del team, abbiamo realizzato tutto ciò che popolava il reparto ospedaliero in modo da renderlo il più possibile vicino alla realtà. Questo è stato possibile grazie alla piantina fornita dall’ospedale e dalle foto utilizzate come reference, fatte in precedenza dal nostro supervisore, il quale si è occupato di rendere il nostro lavoro più semplice fornendoci tutto il materiale di cui avevamo bisogno. Per noi è stato molto importante rendere il più possibile fedele alla realtà quello che avevamo creato, perché in questo modo il paziente, tolto il visore, poteva ritrovarsi in un luogo già visitato e a lui conosciuto.
AREAL, il secondo progetto invece, è stato più simile ad un videogioco.
Il prodotto è destinato a pazienti sottoposti a lunghi e ripetuti trattamenti medici in ambienti ospedalieri chiusi. Proprio per questo, durante la creazione, c’è stata la necessità di progettare un mondo a cielo aperto, popolato da diverse forme astratte.
Nel corso della realizzazione abbiamo dovuto evitare di creare oggetti con spigoli e angoli duri, che potessero ricordare al paziente oggetti taglienti e quindi trasmettere sensazioni spiacevoli.
In termini di creatività abbiamo avuto molta più libertà data dal fatto che dovevamo creare un mondo che facesse sentire rilassato l’utente, con elementi il più lontano possibili dalla realtà.
Proprio per questo motivo reputo la modellazione 3D un processo iterativo, perché quando si parla di sviluppo, niente è scontato e nulla è dato al caso. C’è bisogno di studiare diverse soluzioni, favorevoli a ciò a cui si sta lavorando, e bisogna sapersi adattare allo stile e alle metodologie di lavoro scelte dal team. Per far in modo che questo succeda bisogna testare ripetutamente quello che si crea e confrontarsi il più possibile con il resto della squadra. Solo così si potrà creare qualcosa di funzionale che porterà al raggiungimento dell’obiettivo collettivo.
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